Spill og lær - også for voksne

Dataspill kan bli en viktig læringsressurs, også for voksne.
Ebba Køber, FuN Deltakerrekord på spillutvikler-konferansen GDC i San Francisco tidligere i år. Over 27 000 profesjonelle deltok på konferansen, noe som viser en bransje i vekst.

Men ikke alle er overbevist om nytten av spill for læring. En av de kjente amerikanske spillutviklerne, Starr Long, sier at voksne har like mye å lære av underholdningsspill som barn. Voksne lærer andre ting, som for eksempel å analysere situasjoner og å samarbeide.

Spill med voldelig innhold har for mange satt underholdningsspill i dårlig lys. Starr Long avviser at en blir voldelig av å spille spill med voldelig innhold. Spill handler om konflikter på forskjellig vis, og ved å spille lærer en å løse konflikter, sier han.

- Akkurat som løveungene lærer å drepe byttet ved å leke, vil barn lære å løse konflikter gjennom å trene via videospill, og spesielt spill hvor flere spiller sammen, sier Long i et intervju med Synkron. Long mener også at han selv fikk mer matematikkforståelse av å spille «Dungeons and dragons» enn å følge matematikkundervisningen.

Underholdningsspill er god butikk, men også svært ressurskrevende å utvikle. Nordiske aktører kan lett bli smågutter i internasjonal sammenheng. Et skandinavisk Interreg-prosjekt, Game Hub Scandinavia, jobber for mer spillutvikling i de skandinaviske landene. De vil også ha mer spillutdanning. Det er nemlig snakk om å skaffe seg en jobb i spillbransjen. Unge spillinteresserte og «gamere» får tilbud om utdanning og hjelp til å etablere seg som grundere. I Grenaa på Jylland har de en stor inkubator hvor potensielle grundere får god hjelp på veien til å etablere eget spillselskap. Også i Skövde i Sverige er det et aktivt spillgrundermiljø.

«Snille» spill

Det finnes mange spill uten voldelige elementer, som for eksempel det finskutviklede Cities: Skylines, hvor en bygger opp hele lokalsamfunn. Pokemon Go er et annet eksempel på et «snilt» underholdningsspill som engasjerer alle generasjoner. En kan muligens lure på hva femtiåringene lærer av å fange pokemonfigurer, digitale baller og bringebær på telefonskjermen. Men spillet skaper engasjement og har stor underholdningsverdi, og ganske sikkert også læring.

Kreative hoder kan lage tilleggsverdier til de fleste spill. Når kildekoden for et spill et åpen, kan en også videreutvikle spillet og ta inn nye elementer, slik at en får nye spill uten å måtte bygge opp hele spillet fra bunnen av. Altså en kombinasjon av gjenbruk og innovasjon.

Spill i undervisning

Spill har spennings- og belønningselementer, og derfor engasjerer det.  Engasjement er en drivkraft for læring, og mange forsøker å utvikle spill som passer inn i skolesammenheng. Det norskutviklede spillet Dragonbox er eksempel på et slikt «pedagogisk» spill. Det hjelper spilleren til å lære matematikk.

I utdanningssammenheng brukes mange quiz-spill, samarbeidsspill og også apper hvor den lærende selv kan lage quiz-er for medstudenter. Et mye brukt spill i undervisning er Quiz-plattformen Kahoot, som ble utviklet i Norge for noen år siden, og som har utviklet seg til å bli en internasjonal suksess. Her er smarttelefonen egnet medium. Slik form for aktivisering egner seg godt i forelesninger for å skape variasjon, deltaking og interaktivitet. Når det også er et tydelig konkurranseelement i tillegg, er det kanskje ikke å undres over at det er populært blant studenter.

Kjønnsforskjeller og spill

Gutter dominerer som «gamere», og også blant voksne er nok menn mer interesserte i spill og konkurranse i spill enn kvinner. Hele spillbransjen er dominert av menn. Når menn utvikler spillene, er det kanskje ikke så rart at de faller mer i smak hos gutter og menn enn hos jenter og kvinner. Framstillingen av kvinnefigurene kan også være sterkt preget av kvinneundertrykkende oppfatninger, noe som igjen gjør spillene mindre interessante for jenter. Det er heller ikke uvanlig at jenter som spiller blir utskjelt og mobbet. Det er likevel tegn som tyder på at de store spillselskapene nå tør å satse litt mer på kvinner som tøffe spillfigurer. Dessuten er det også en voksede bevissthet omkring spillkultur. I Norge er det etablert en gruppe som kaller seg «Spillpikene». De blogger om spill, spillforskning og spillkultur.  

I spillprosjektet Game Hub Scandinavia er de opptatt av å få med kvinner i spillutvikling og grundervirksomhet. De sier at «projektets aktiviteter bidrager til øgede lige muligheder for mænd og kvinder i spilbranchen, for udviklingen af virksomheder og virksomheders overlevelse.”

gdc_spille2016_web.jpg