Digitalt spel ger träning i vardagslivets utmaningar

Spelet Kompis utvecklades för att träna personer i grundläggande kunskaper. När det prövades på en testgrupp visade det sig att målgruppen hade andra behov än man först trott.

 

– Vi fick ett uppdrag från Kunskapsdepartementet för att skapa enklare verktyg som skulle kartlägga grundläggande digitala färdigheter, men också innehålla någon form av e-lärande. Vi skapade först några enkla självtester och verktyg i räkning, läsning, skrivning, muntlig kommunikation och digitala färdigheter, berättar Eline Wigdel.

Hon arbetar med grundläggande digitala färdigheter på Direktoriatet for høyere utdanning og kompetanse i Norge. Där samordnar hon digital vägledning, bland annat med Digidel, som utvecklar resurser till vägledare som jobbar ute i landets kommuner, exempelvis bibliotek, servicecentrum och inom frivilligsektorn.

Ett av verktygen är onlinespelet Kompis som ligger öppet och tillgängligt för exempelvis lärare som vill ge sina elever ett verktyg att öva med.

– Vi tror att de flesta som använder det gör det inom organiserad utbildning. Det är inte så många privatpersoner som går in på våra webbsidor. Men vi har gjort kampanjer i sociala medier och på biblioteken för att öka uppmärksamheten för detta verktyg.

Elines tips till dig som vill skapa ett pedagogiskt spel:

 
  • Ta in brukartester på riktiga målgrupper så tidigt som möjligt. Vi missade inte så mycket på innehållet, för där hämtade vi innehåll från lärandemålen och vad vi visste fungerade för målgruppen. Men vi la lite för mycket tid på att tänka alltför avancerat i förhållande till vad den här målgruppen behöver.
  • Inloggningen måste vara lätt så att det inte blir ett hinder att komma in i spelet. Vi var lite rädda för att sätta för låg nivå så att folk skulle känna sig förnärmade, men det var också en insikt, att ingången kan vara ganska enkel, så länge det handlar om en progression.
  • Ha ett realistiskt tidsperspektiv. Det tar tid att utveckla den här sortens produkter.
  • Vår viktigaste motivation för att skapa spelet var att sätta saker i ett sammanhang. Alla aktiviteter man gör i vardagen är också digitala. Skapa realistiska och igenkännbara situationer och få med alla de grundläggande färdigheterna, inte bara det digitala.

Spelet Kompis finns tillgängligt för alla på kompetansenorge.no/test-deg-og-tren

Eline Wigdel

Eline Wigdel

Hjälp din avatar genom vardagen

I spelet väljer du en avatar som du ger ett namn. Du ska hjälpa din avatar genom en vanlig vardag. På morgonen ska avataren till exempel dosera sitt kaffe, och frågan lyder: Om receptet visar 6 skedar kaffe till 1 liter vatten, hur mycket ska hon ha till halva receptet? Därefter får avataren i uppgift att läsa av grafer och linjer för att bedöma utomhustemperaturen. Senare på dagen ska hon räkna ut vad hon har råd att äta till lunch, och på kvällen kan det till exempel handla om att hitta vägen hem till sonens kompis utifrån en beskrivning. Vissa av frågorna handlar också om artighetsfraser, som hur man frågar efter en viss vara i matbutiken.

– Vi ville beskriva vardagliga situationer, istället för konstruerade problemställningar som man ofta får i lärandesituationer, säger Eline Wigdel.

Spelet innehåller ganska många moment. Varje gång spelaren klarar ett moment får hon eller han stjärnor. De som skapar ett konto behöver inte ta sig igenom hela spelet på en gång utan kan pausa och fortsätta där de sist slutade.

Förutfattade meningar stämde inte

Under utvecklingen av spelet testades det i två rundor på försökspersoner. Eline berättar att många förutfattade uppfattningar om vad målgruppen ville ha kom på skam.

– I första versionen hade spelet mer ”spelprägel”, med konfetti, färger och figurer, som vi trodde skulle vara motiverande, men det visade sig att de svagaste brukarna inte klarar utmaningen i att tolka så många bilder. Och rött associeras ofta med att man har gjort något fel och väcker obehagliga känslor, kanske på grund av tidigare skolerfarenheter, säger Eline Wigdel.

Det är viktigt att spelet fungerar på alla sorters enheter, både dator, iPad och mobil. Programmerarna fick lägga mycket tid på att lösa det så att spelet skulle ge exakt samma intryck i alla enheter.

Inloggningen förenklades

Det visade sig också att de måste tänka till om inloggningen till spelet, så att den inte blev för svår.

– Många är skeptiska till att skapa användarnamn och lösenord. Att använda en e-postadress som användarnamn är för svårt för många i målgruppen, de har inte ens någon e-postadress eller vet inte hur den ska användas. Därför bestämde vi att de skulle logga in med sitt telefonnummer istället, de flesta har i alla fall en telefon.

– Många som har svaga grundläggande färdigheter har utvecklat strategier för att de inte ska vara ett hinder i vardagen. Det är inte alla som ens vet om att de har utmaningar, för det är lite pinsamt. Vi valde att ge dem en möjlighet att välja en avatar, antingen en som liknade dem själva, eller så kunde det vara en kompis som de hjälpte. När vi gjorde användartester förstod vi att den delen var väldigt viktig, berättar Eline Wigdel.

- Læs ”10 REPORTAGE om grundläggande färdigheter i Norden” her.