Sivistysministeriö tilasi meiltä yksinkertaisempia työkaluja, joilla kartoitettaisiin digitaalisia perustaitoja, mutta jotka sisältäisivät myös jonkinlaista verkko-oppimista. Kehitimme ensin muutamia yksinkertaisia itsetestejä ja työkaluja laskemiseen, lukemiseen, kirjoittamiseen, suulliseen viestintään ja digitaitoihin, Eline Wigdel kertoo.
Hän työskentelee digitaalisten perustaitojen parissa Korkeakoulutuksen ja osaamisen osastolla Norjassa. Siellä hän koordinoi digitaalista opastusta muun muassa Digidelin kanssa, joka kehittää resursseja maan kunnissa työskenteleville ohjaajille, kuten kirjastoille, palvelukeskuksille ja vapaaehtoissektorille.
Yksi työkaluista on Kompis-verkkopeli, joka on avoin ja käytettävissä esimerkiksi opettajilla, jotka haluavat antaa oppilailleen työkalun harjoittelua varten.
– Uskomme, että useimmat käyttäjät käyttävät peliä järjestetyn koulutuksen yhteydessä. Verkkosivuillamme ei vieraile kovinkaan moni yksityishenkilö. Olemme kuitenkin järjestäneet kampanjoita sosiaalisessa mediassa ja kirjastoissa lisätäksemme tietoisuutta tästä työkalusta.
Auta pelihahmoa arkipäivän askareissa
Pelissä valitaan pelihahmo, jolle annetaan nimi. Tavoitteena on auttaa pelihahmoa tavallisessa arkipäivässä. Aamulla hahmon pitää esimerkiksi annostella kahvia, ja kysymys kuuluu: Jos reseptin mukaan 1 litraan vettä tulee 6 mitallista kahvia, paljonko kahvia tarvitaan puoleen annokseen? Tämän jälkeen hahmon tehtävänä on tulkita kuvaajia ja viivoja ulkolämpötilan arvioimiseksi. Myöhemmin päivällä hahmon on laskettava, mitä hänellä on varaa syödä lounaaksi, ja illalla hänen on esimerkiksi löydettävä kuvauksen perusteella tie poikansa kaverin kotiin. Jotkut kysymyksistä käsittelevät myös kohteliaita ilmaisuja, kuten sitä, miten pyydetään tiettyä tuotetta ruokakaupassa.
– Halusimme kuvata jokapäiväisiä tilanteita, emme niinkään keksittyjä ongelmia, joita oppimistilanteissa usein käytetään, Eline Wigdel kertoo.
Pelissä on melko paljon eri vaiheita. Aina kun pelaaja selviää yhdestä vaiheesta, hän saa tähtiä. Kun peliin luo tilin, koko peliä ei tarvitse pelata kerralla läpi, vaan sen voi keskeyttää ja jatkaa myöhemmin siitä, mihin viimeksi jäi.
Elinen vinkit niille, jotka haluavat kehittää pedagogisen pelin
- Käyttäjätestit oikeilla kohderyhmillä mahdollisimman aikaisessa vaiheessa. Sisällön kohdalla emme juurikaan hukanneet aikaa, sillä sisältöjä haettiin oppimistavoitteista ja siitä, minkä tiesimme toimivan kohderyhmälle. Käytimme kuitenkin hieman liikaa aikaa miettiessämme liian pitkälle etukäteen sitä, mitä kohderyhmä tarvitsee.
- Kirjautumisen on oltava helppoa, jotta se ei muodostu esteeksi pelaamiselle. Pelkäsimme hieman, että asetimme tason liian matalaksi ja että sen takia ihmiset loukkaantuisivat, mutta tajusimme myös, että kirjautuminen voi olla yksinkertainen, kunhan tilanne etenee.
- Realistinen aikaperspektiivi. Tällaisten tuotteiden kehittämiseen kuluu aikaa.
- Pelin kehittämisen tärkein motivaatio oli asettaa asiat asiayhteyteen. Kaikki arkipäivässä tehdyt toiminnot ovat myös digitaalisia. Luo realistisia ja tunnistettavia tilanteita ja sisällytä mukaan kaikki perustaidot, ei vain digitaalisia.
Kompis-peli on kaikkien käytettävissä osoitteessa tässä
Ennakkokäsitykset eivät pitäneet paikkaansa
Pelin kehittämisvaiheessa koehenkilöt testasivat sitä kahdesti. Eline kertoo, että monet ennakkokäsitykset kohderyhmän toiveista eivät toteutuneet.
– Ensimmäisessä peliversiossa oli enemmän ”pelin” tuntua tehosteineen, väreineen ja hahmoineen, koska ajattelimme sen olevan motivoivaa, mutta osoittautui, että heikoimmat käyttäjät eivät pystyneet tulkitsemaan niin monia kuvia. Ja punainen väri liittyy usein siihen, että on tehnyt jotain väärin, ja se herättää epämiellyttäviä tunteita, ehkäpä aiempien koulukokemusten vuoksi, Eline Wigdel sanoo.
On tärkeää, että peli toimii kaikenlaisilla laitteilla, niin tietokoneella, iPadilla kuin mobiilillakin. Ohjelmoijat joutuivat käyttämään paljon aikaa sen ratkaisemiseen, miten peli saadaan näyttämään täsmälleen samalta kaikilla laitteilla.
Kirjautumista yksinkertaistettiin
Kävi myös ilmi, että peliin kirjautuminen oli suunniteltava uudelleen, ettei siitä tulisi liian vaikeata.
– Monet suhtautuvat epäilevästi käyttäjätunnuksen ja salasanan luomiseen. Sähköpostiosoitteen käyttäminen käyttäjätunnuksena on liian vaikeaa monille kohderyhmän jäsenille, joilla ei edes ole sähköpostiosoitetta tai jotka eivät osaa käyttää sitä. Siksi päätimme, että kirjautuminen tapahtuu sen sijaan puhelinnumerolla, sillä suurimmalla osalla on joka tapauksessa puhelin.
– Monet, joilla on heikot perustaidot, ovat kehittäneet selviämisstrategioita, jotta heidän vaikeutensa eivät muodostuisi esteeksi jokapäiväisessä elämässä. Kaikki eivät edes tiedä, että näillä ihmisillä on haasteita, sillä se on hieman kiusallista. Halusimme antaa heille mahdollisuuden valita joko heitä itseään muistuttavan hahmon tai sitten kaverihahmon, jota he auttavat pelissä. Tehdessämme käyttäjätestausta ymmärsimme, että tämä oli todella tärkeää, Eline Wigdel kertoo.
Tiivistelmä
Kompis on verkkopeli, joka on kehitetty Norjan Sivistysministeriön toimeksiannosta. Se antaa mahdollisuuden harjoitella arjen perustaitoja omaan tahtiin. Tällaisen työkalun kehittäminen antoi tietoa siitä, miten sellaiset ihmiset toimivat, joilla on matala perustaitotaso.